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 HF : Gloire à l'écumeur de raid (10 joueurs) Ulduar HM => proto-drake rouillé PartagerPlus !

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MessageSujet: HF : Gloire à l'écumeur de raid (10 joueurs) Ulduar HM => proto-drake rouillé PartagerPlus !   HF : Gloire à l'écumeur de raid (10 joueurs) Ulduar HM => proto-drake rouillé PartagerPlus ! Icon_minitimeDim 29 Juil - 14:11

Pas de bras, pas de chocolat

Kologarn, c'est un énorme géant de pierre, mais vraiment énorme. On se trouve en fait sur une sorte de balcon. Le boss se trouve au sol et sa taille arrivant au niveau du balcon, on ne voit donc que la partie supérieure de la chose.

Niveau technique, le boss est une petite déception : c'est quasiment une copie conforme d'Ignis, avec un tuning légèrement plus tendu et quelques capacités supplémentaires. Mais le schéma général est très proche, ce qui limite un peu l'effet de surprise. Le principe du combat est le suivant : le boss a trois "entités", la partie principale, la main gauche et la main droite. Il va régulièrement prendre 3 personnes dans sa main en leur infligeant des dégâts (gros heal nécessaire sur ces 3 joueurs). Au bout d'une dizaine de secondes, il relâche les joueurs en les fracassant un peu violemment contre le sol (oui oui, ça OS). La seule solution est de dps très vite le bras de façon à le "tuer" avant qu'il ne balance les joueurs emprisonnés. Si le bras meurt, les joueurs sont alors relâchés sans dégâts. A ce moment-là, des élémentaires de terre popent à la place du bras (ben ouais, c'est un bras en pierre) correspondant aux débris de la main. Ces élémentaires font des dégâts de zone et stacke un debuff sur leur cible augmentant les dégâts reçus. On les laissera tanker dans un coin par un offtank et les distances les aoe rapidement. De plus en plus fort : au bout de 45 secondes, il fait repousser son bras. Si si, vous avez bien entendu. Ca fait un petit "ploc", et hop, le bras revient (attention à ne pas être juste devant le bras à son repop, ça fait mal de se prendre un bras en pleine tronche). Si c'est pas génial ça. Vous l'aurez deviné, le même cycle recommence : les dps font un focus sur le bras, on le tombe avant que les joueurs pris dedans ne soient explosés, l'offtank récupère les adds, les distances dps les adds et ainsi de suite. Au bout de 3 ou 4 cycles, ça devrait être bon.

Voici le schéma général. Mais ça n'est pas tout. Il faut bien occuper un peu les joueurs. Premièrement pour les tanks : le boss pose un debuff de temps en temps sur le tank qui diminue l'armure de 25%. A deux debuffs, il faut impérativement faire un switch de tank sous peine de se faire quasi one-shot. Deuxièmement pour les heals : régulièrement, le bras gauche fait un gros cleave dans le raid, hop 12-13K en moins pour tout le monde. Troisièmement pour les dps (enfin, pour tout le monde en fait) : le joueur balance un gros rayon vert depuis chacun de ses yeux (quand je vous disais que c'était rétro) en ciblant un joueu. Les rayons vont le suivre pendant quelques secondes. Le joueur doit alors kitter les rayons en évitant de passer en plein milieu des autres joueurs. Là où c'est rigolo, c'est quand c'est l'offtank qui a plein d'élémentaires autour de lui qui se prend le rayon. En général, il commence à kitter emmenant avec lui tous les adds qui aoe en masse. Ca fait un peu bousculade : oups, excusez-moi, pardon, désolé, laisse-moi passer, on voit les cadavres des joueurs derrière lui... Smile

Comme je disais au départ, il y a beaucoup de similitude avec le combat contre Ignis : un empoté - 3 pris dans la main, un aoe geyser de flammes - un cleave de la main gauche, un offtank qui choppe des élémentaires de feu qui aoe - un offtank qui choppe des élémentaires de pierre qui aoe. Mais surtout, surtout, le côté difficile provient de l'exiguïté du lieu de combat (en plus c'est rempli de bouts de rochers qui gênent le déplacement) avec tous les dégâts de zone : élémentaire de terre, rayon vert et bras qui repousse. Du coup, c'est souvent difficile de savoir comment se placer. A 10, le problème est moins important. En revanche, c'est beaucoup plus dur au niveau tanking pour gérer à la fois les élémentaires et les debuffs du MT (sachant qu'il faut faire à 2 ce qui était fait par 3 joueurs avant). Globalement, le boss n'est pas extrêmement difficile, il faut surtout que chacun ait bien compris ce qu'il devait faire, et surtout apprendre à gérer le positionnement et le déplacement en fonction de tout ce qui se passe autour de soi.

Une fois qu'il est down, appréciez la petite animation (oui, oui, c'est encore ultra rétro), le boss s'écroule, et on passe carrément sur son corps pour aller dans la zone suivante. Et là, c'est le début de la fin : mettez vos boules quiès, une certaine Sara va nous emmerder régulièrement à crier à l'aide jusqu'à la fin de l'instance... Smile




La vielle dame aux chats

Niveau trash, on se retrouve devant de bons gros trashs sympas, deux énormes titans. Il faudra les écarter l'un de l'autre car ils vont s'envoyer des boules d'énergie l'un à l'autre : il est impératif de tuer les boules d'énergie avant qu'elles n'atteignent l'autre mob sous peine de le buffer énormément au point de quasi OS le tank. De même, à la mort d'un des mobs, le 2ème est buffé et OS le tank. Il faut donc descendre les 2 adds jusqu'à 5% puis les finir rapidement et faire un kiting final pour éviter l'OS du deuxième tank. Oui, oui, vous avez bien compris, même pour des trashs, il faut appliquer des stratégies maintenant Smile

Après ce pack de trash, il y a la belle Auriaya, une espèce de Dame de vertu améliorée qui patrouille dans la zone. Auriaya, c'est un peu le deuxième free kill de l'instance, la récompense pour avoir atteint la zone de la prison, le repos du guerrier avant la montée en difficulté des combats suivants. Et surtout, surtout, c'est un combat qui se joue quasiment uniquement au pull, et qui l'assume totalement. Explications.

La belle se promène avec 4 panthères. Surprise : ce n'est pas elle la difficulté, ce sont ses gros chats. Les gros chats ont très peu de PV. En revanche, ils tapent extrêmement fort. Mais alors vraiment extrêmement fort. 10-12K par coup sur un bon tank bien équipé, toutes les 1,5 secondes, et ça c'est sans compter l'aura qu'ils ont autour d'eux qui buffent leurs dégâts mutuellement de 50% (cumulable, sic). Là, déjà, on entrevoit le souci : 4 panthères qui peuvent déchirer les tanks très rapidement... Par ailleurs, les panthères peuvent quasiment sauter à la gorge d'un joueur instantanément. Et là, ça y est, tout le principe du pull est là. Il va falloir que 2 tanks récupèrent chacun 2 adds et s'éloignent l'un de l'autre pendant que le troisième tank récupère Auriaya elle-même, et tout ça en moins d'une seconde grosso modo. Un peu plus de détails sur le pull. On prendra soin de mettre une cible à target pour le boss, de façon à ce que tous les adds foncent sur lui au départ. Ca peut être un totem chaman, un pet quelconque, mais évitez de le faire avec un joueur (ou alors, seulement si c'est un gnome, les sacrifices de gnomes sont autorisés).

Au moment de l'aggro du totem, deux chasseurs vont rediriger un add sur chacun des deux offtanks pendant que ces deux offtanks récupèrent l'autre add qui leur est assigné par un taunt, puis balancer quelques aoe d'aggro pour être certain de les garder. Pensez à positionner les tanks écartés l'un de l'autre au départ. Pendant ce temps-là, le troisième tank récupère tranquillement Auriaya rapidement (faudrait pas qu'elle aille frapper un des deux tanks). Ha oui, j'oubliais le plus important : les tanks doivent balancer leurs cooldowns, mur protecteur et autres juste avant le pull. Si c'est après, c'est trop tard... Dans le même temps, assignez bien les healers pour couvrir les trois tanks, et balancez toute la sauce que vous avez. Vous avez 20 secondes à tenir, ensuite le fight est quasiment gagné. Voilà, ça c'est Auriaya, plein de pulls qui durent 5 secondes chacun, des fous-rires du raid entier quand on voit le tank se faire déchirer (ou accessoirement un autre joueur s'il a eu la mauvaise idée de se placer devant le tank au pull...). Ca rappelle les pulls de Maulgar ou du Conseil Illidari Smile

Une fois le pull maîtrisé, les dps doivent balancer toute la sauce pour exploser les 4 adds le plus vite possible (le premier add doit mourir en moins de 15 secondes et les autres doivent suivre). Une fois les 4 adds downs, (on va devoir faire avec les matous justement pour le HF) on se tourne vers Auriaya. Celle-ci a trois capacités. Elle balance une frappe sonique devant elle et les dégâts se divisent sur tous les joueurs qui le prennent (à la manière des météorites des 4 Cavaliers ou des sentinelles d'AQ). 200K à se prendre dans la tronche, il faut absolument que tous les joueurs se la prennent. Elle fait également un fear (ce qui a souvent la mauvaise manie de décaler un peu le tanking, tous les joueurs doivent donc bien se replacer face au boss pour la frappe sonique suivante). Enfin, elle balance un énorme sort qui génère sur tout le raid un dot de 5K par seconde pendant 5 secondes. Ce dernier sort peut et doit être kické (sinon, c'est le wipe quasi assuré). Histoire de faire ça bien, elle incante son sort souvent juste après un fear. Il faudra donc bien gérer les kickeurs, avec les anti-fears des wars, les capes d'ombre des rogues, et les fear-wards des prêtres, de façon à s'assurer qu'il y a toujours au moins un joueur qui évite le fear, prêt à kick.

Par ailleurs, le boss fait pop plein de petites panthères (une vingtaine) qui vont cibler un joueur en particulier. Les healers prennent soin de le healer et les dps d'aoe un bon coup, mais ce n'est pas vraiment dangereux. Le boss fait aussi pop un défenseur, grosse panthère blanche tachetée, qui elle est plus gênante. Sans aggro, elle saute sur un peu tout le monde, occasionnant des dégâts non négligeables, et stunnant sa cible régulièrement. On peut utiliser un tank pour la taunter régulièrement (on ne peut pas tanker vu qu'elle n'a pas d'aggro), mais ça permet toujours de la garder su un tank une seconde toutes les 6 secondes... Les dps ne s'en occupent pas et continuent de dps sur le boss. Les heals devront s'en accomoder et soigner les joueurs ciblés en conséquence. Néanmoins, la panthère risque de mourir au bout d'un certain temps en raison de tous les aoe qu'elle prendra inévitablement. En mourant, elle laisse un gros rond noir autour d'elle, dont il faut sortir de suite (3K par sec quand même). Pour éviter que la zone soit gênante pour la suite du fight, vous pouvez utiliser un des tanks inactifs pour essayer de la taunt loin du raid juste avant sa mort.

Voilà, c'est tout. Ca paraît difficile dit comme ça, mais en fait, aucune des capacités n'est particulièrement meurtrière en soi. Pensez simplement à gérer le cycle des anti-fears pour le kick et à vous replacer correctement après chaque fear, et voilà. Il faudra bien 5 ou 6 trys pour parvenir à maîtriser le pull, puis 1 ou 2 trys pour comprendre le reste du fight. Préparez-vous bien, la suite devient plus tendue avec, enfin, les 4 gardiens d'Ulduar (si si, ceux-là même dont on entend parler dans les quêtes des pics foudroyés).


Un nain de fer bien cuit

Strat: Tranchécaille (Héroïque)

Le déroulement du combat : le combat se déroule en 2 phases.

La première phase Tranchécaille est en l'air et ne peut pas être dps. L'objectif est de gérer des adds qui popent pendant que des PNJ amicaux réparent des harpons. Une fois 4 harpons réparés, Tranchécaille est ramené au sol et peut être dps. Le combat est conçu pour que tranchécaille soit ramené deux fois aux sols et atteigne 50% à ce moment là. Sinon, vous n'arriverez pas à le tuer avant l'enrage.

La deuxième phase est un full dps sur le boss. En effet, à partir de 50%, Tranchécaille reste au sol et il faut le descendre avant l'enrage.



Capacités de Tranchécaille

En l'air : pendant cette phase, il faut vous concentrer uniquement sur les adds tout en évitant les boules de feu envoyées par le boss en l'air.

*
Flamme dévorante : lance une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en mode héroïque) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige des dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes.
*
Boule de feu : Inflige 8788 à 12212 points de dégâts de feu à un ennemi.

Au sol : pendant cette phase, il faut concentrer le dps du raid sur le boss.

*
Flamme dévorante
*
Souffle de flammes : Inflige 13125 à 16875 dégâts de feu (17500 à 22500 en héroïque) aux ennemies qui se situent dans un cone devant le lanceur de sort.
*
Rafale de flammes : Augmente les dégâts de feu subits d'un ennemi de 1500 pendant 1 minute. Dispellable. Stackable jusqu'à 99 fois.
*
Frappe des ailes : Repousse en arrière les ennemies qui se situent proche du lanceur de sorts (1,5 seconde de cast).



Stratégie

Au départ, il faut gérer les multiples adds qui popent pendant que les PNJ amicaux réparent les harpons. Une fois réparé, vous devez les activer. Au bout de 4 harpons lancés (en héroïque), Tranchécaille est ramené au sol. Pendant cette phase, il faut que les tanks les rassemblent sur eux au maximum pendant que les dps les tuent. Un mix d'AE et d'assist sera la clef du succès, sans oublier de kick les casters.
Une fois Tranchécaille au sol, il faut se concentrer sur lui. L'objectif est de faire environ 25% de dégâts pendant cette phase. Tranchécaille fera un souffle de flammes avant de s'envoler de nouveau qui anéantira de nouveau les machines à harpon et fera également des dégats sur les adds encore en vie. Il faut donc essayer de placer les adds devant le boss au préalable.

La deuxième fois que Tranchécaille est ramené au sol, il faut absolument l'amener à 50% (utiliser vos timers) sinon vous n'arriverez pas à terminer la rencontre avant l'enrage. Quand Tranchécaille est à 50%, il ne s'envolera plus et le fight n'est plus qu'un focus sur le boss.
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HF : Gloire à l'écumeur de raid (10 joueurs) Ulduar HM => proto-drake rouillé PartagerPlus !
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